Etymologia
Warhammer Fantasy Role Playing początkowo miał się nazywać Battleblade. Wspominał o tym Bryan Ansell w wywiadzie udzielonym Orllygowi (polskie tłumaczenie znajdziecie na blogu Wojna w miniaturze).Z kolei roboczy tytuł gry fabularnej Halliwella, Priestleya i Davisa brzmiał Runesword lub Runeblade. Games Workshop ówcześnie był wydawcą RuneQuest w Wielkiej Brytanii, stąd zrezygnowano i z nawiązania do tej gry.
Ostatecznie zdecydowano się na nazwę Warhammer. Brzmienie tej nazwy miało ostrzejszy wydźwięk. Co więcej młot bojowy nie był bronią wymyśloną na potrzeby gry, a prawdziwym orężem występującym w dawnych czasach.
Gdyby poszukać młotów w średniowieczu napotkalibyśmy pewne problemy.
Po prostu klasyfikacja, czy ścisłe nazewnictwo broni (jak to pojmujemy dziś) w ówczesnych czasach nie istniała i nikt się tym w żaden sposób nie przejmował. Nie było czegoś takiego jak typologia broni i młot bojowy wykonywany w osadzie A, mógł wyglądać zupełnie inaczej we wsi B, gdzie kuł go inny kowal.
Ideą Warhammera była najpewniej broń o tej samej nazwie znana od czasów prehistorycznych.
Młot bojowy, który składał się z jednego lub dwóch bijaków (kamiennych, później metalowych) osadzonych najczęściej na drewnianym trzonie. Taki młot używany był i przez piechotę i przez rycerstwo, a jego głównym zadaniem było rozbijanie pancerzy przeciwników.
Z tychże młotów wyewoluowały potem młoty rycerskie. Podobna broń u nas lepiej była znana jako nadziak, czekan, obuszek.
Tu warto tu przypomnieć, iż polski czekan był jedną z najbardziej śmiercionośnych broni - trzy edykty zakazujące obnoszenia się tą bronią wydawane były kolejno w latach: 1578, 1601 i 1620.
...aby żaden nie ważył się odtąd zażywać albo nosić czekanów in loco publico, pod winą dwóch set grzywien...wszakże na wojnie przeciwko nieprzyjacielowi koronnemu, zażywanie czekanów i innej broni, zachowujemy.
Zainteresowanych odsyłam do mojego tekstu opublikowanego w czasopiśmie Magia i Miecz [088 (04/01)] - Zborowskich Sprawy, gdzie śmiertelne zranienie czekanem doprowadziło do bardzo dużych tarć w Rzeczypospolitej.
Zostawmy jednak źródła historyczne.
Jeśli młot bojowy powiększymy do absurdalnie dużych rozmiarów, jak to czynił na swych ilustracjach Paul Bonner, otrzymamy Ghal Maraz, czyli słynny Rozłupywacz Czaszek, którym to posługiwał się sam Sigmar. Młotodzierżca otrzymał ten młot od krasnoludzkiego króla Kurgana Żelaznobrodego, w zamian za oswobodzenie go z niewoli u orków.
Inspiracją do takiego olbrzymiego młota, mógł być oczywiście Mjölnir, czyli Ten, który miażdży, Nawet w walijskich podaniach znajdziemy podobną broń - mellt, znaczący mniej więcej tyle samo co błyskawica
Mjölnir według Eddy, dzieła islandzkiego poety i historyka Snorrego Sturlusona był jedną z trzech cennych rzeczy posiadanych przez Thora, obok pasa podwajającego jego moc i żelaznych rękawic. Został wykuty przez karły o imionach Sindri i Brokk.
I kilka linków, od których można rozpocząć poszukiwania:
Historia
Greame Davies, Rick Priestley, Ken Rolston - te nazwiska można wymienić z pamięci jeśli chodzi o gry spod szyldu Warhammer. A także Jima Bambrę, Phila Gallaghera i Jaya Little.Reaper
Fotografia: Board Game Geek
Jeśli zagłębić się w gry powstające na Wyspach Brytyjskich w wczesnych latach osiemdziesiątych, okazać się może, że spiritus movens wielu gier był nie kto inny jak Richard Halliwell.
Dla Warhammera jest jedną z najważniejszych postaci. On stworzył również Space Hulka. Kilka mniej znanych gier Halliwella umieszczono na Scribd: TTG Combat 3000 (1979); TTG Combat 3001 (1981). Udostepnia je peteb8912., znaleźć można u niego nieco więcej skirmishowych, historycznych pozycji.
Orlyyg na swoim blogu wspominał o pokręconych kolejach życia Halliwella. Zwiedził kawał świata na motocyklu. Przejechał z Nottingham do Zimbabwe, potem z Ohio do Costa Rica. W 2009 w trakcie podróży został okradziony i pobity przez tajskich policjantów. Gdy wrócił do Nottingham jego konta były puste, a dom zajęli squattersi.
Ostatnie wieści o nim miał Rick Priestley. Wspomniał o nim, że pracuje nad grą wojenna dotycząca hipotetycznej niemieckiej inwazji na Wielką Brytanię w 1940.
W 1979 Halliwell opracował zasady gry Reaper, które po dziś dzień określane są prekursorem gry bitewnej Warhammer Fantasy Battle.
Over the years, Reaper has gained the reputation of being a forerunner of Warhammer Fantasy Battle. This is largely due to it sharing the same authors, namely Priestley and Halliwell. It was designed to be a fantasy skirmish game that utilized about 30 or so models, and left a good amount to the imagination of the players - which is no bad thing. Published by Tabletop Games in 1981, though not terribly received by the 'powers that be' at the time, Reaper was influential enough to get gamers gaming and provided a bedrock on which to build something better.
What made Reaper stand apart from similar contemporary systems, was the fact that it allowed players to create different stats for generic fantasy races. For example, let's take the much maligned orc. Though there were only a few miniature manufacturers at the time (Ral Partha and Minifigs being two), many models looked very different from each other and were often very different in size, so a player would expect that the larger models on the table would be more powerful than the smaller. This wasn't always the case in the rulesets. Reaper allowed the player to create individual statistics for any unit, so those orcs could be better represented regarding their size and equipment.
All the usual wargame fodder was present in the Reaper rules; movement, moral, observations etc. But it was the magic system that made the game something different. Wizards had been, up to this point, fairly generic beings in game terms. Now, their spell sets could be built from the ground up with a wide range of factors to exploit; from area of effect, to range to strength. There were over 20 different factors to take account of when creating spells. However, the more factors you keyed in, the more difficult the spell became to cast, with the possibility of spells backfiring and destroying allied forces. A sort of magical 'blue on blue' if you like...
All this detail resulted in a ruleset that demanded that you, the player, invested a great deal of time in the creation of forces and battles. No off the shelf gaming here.
Czytaj całość: Richard Halliwell:A tribute to Games Workshop's Forgotten Genius'
lub zajrzyj na Board Game Geek w celu zasięgnięcia informacji o Reaper
Blood bath at Orc's Drift
Fotografia: Board Game Geek
Warhammer Fantasy Roleplaying wywodzi się jednak najprawdopodobniej z zeszyciku Blood bath at Orc's Drift (choć inni wspominają o Citadel Compendium). Niemniej jednak niektórzy fani Warhammera określają Blood bath at Orc's Drift jako pierwszy moduł jaki pojawił się do gry fabularnej osadzonej w Znanym Świecie.
Dziś moduł można znaleźć na portalach aukcyjnych, sporo osób jednak pisze o nim np. Steve na łamach Ye Olde Skool Warhammer, a wyszukanie kopii nie powinno nastręczać Wam trudności.
Ciekawostką może być fakt, iż nawet Jacek Ciesielski w Magazynie Razem (5/87) opisywał tą pozycję w kontekście gry fabularnej.
Blood bath at Orc's Drift zawierał zestaw kartonowych postaci, budynków, mapę i cztery różne scenariusze bitew (Kachas Pass, Ashak Rise, Linden Way i Orc's Drift). Autorami byli: Ian Page, Joe Dever i Gary Chalk. Ukazał się on w roku 1985, jako dodatek do drugiej edycji Warhammer Fantasy Battle.
Aby uchwycić sens całego uniwersum Warhammera, należy jednak wrócić aż do momentu założenia Games Workshop Group PLC w 1975 roku, przez Iana Livingstone i Steve Jacksona.
Początkowo zajmują się sprzedażą drewnianych plansz do tradycyjnych gier, takich jak szachy czy tryktrak. Dwa lata później w czerwcu publikują pierwszy numer znanego pisma White Dwarf i zaczynają importować amerykańską grę Dungeons & Dragons. Wraz z upływem czasu wydają w Wielkiej Brytanii Call of Cthulhu, Traveller i inne popularne ówcześnie gry role playing.
W końcu w 1983 roku pojawia się pierwsza edycja gry bitewnej o nazwie Warhammer, którego pełna nazwa brzmi Warhammer The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game. Grę stworzyli: Bryan Ansell, Richard Halliwell, Graham Eckel oraz Rick Priestley Składała się ona z pudełkowego zestawu trzech czarno-białych książek zilustrowanych przez Tony Acklanda.
Wspomniany wcześniej Reaper, jest uważany dziś za grę skirmishową, zaś WFB pozwalał rozgrywać bitwy na dużą skalę.
Kluczową rolę odegrał oddział Games Workshop o nazwie Citadel Miniatures. Produkowali oni wysokiej jakości figurki (jak na ówczesne czasy) do tej gry bitewnej.
Pomimo, że system walki był określany za doskonały, wyjątkowo prosty i grywalny (np. przez recenzentów czasopisma Dragon), to nie obyło się bez pomyłek. Gra była niespójna, zawierała błędy w tekście i dosyć słabo ją prezentowano.
Tabletop Battles, zawierała reguły rozstrzygania bitw, listę armii i jednostek oraz scenariusz pod tytułem The Ziggurat of Doom. Magic, to zasady dotyczące używania magii w trakcie rozgrywki, czary podobnie jak w WFRP podzielone są na cztery poziomy. Z kolei Characters, czyli ostatnia z książeczek zawierała zasady tworzenia bohaterów i ich rozwoju. To chyba pierwszy milowy krok w kierunku gry fabularnej.
Pierwsza edycja doczekała się tylko jednego dodatku Forces of Fantasy
Stopniowo wraz z kolejnymi edycjami (kolejną wydano już rok później), Znany Świat zaczynał przyjmować kształt który znamy dziś np. Nocne Elfy zastąpiły Mroczne, zniknęły Czerwone Gobliny.
W 1986 roku nastąpiło połączenie Games Workshop i Citadel Miniatures. Bryan Ansell, właściciel Citadel chciał wykorzystać potencjał drzemiący w uniwersum Warhammmer Fantasy Battle, w rezultacie czego powstał Warhammer 40.000, a wcześniej Warhammer Fantasy Role Playing.
O tym następnym razem.
Po połączeniu bliźniaczych firm Games Workshop i Citadel Miniatures w 1986 roku, postanowiono wydać fabularną grę osadzoną w realiach przypominających początek baroku w Europie (XVI w). Idei i treści dla role playing game dostarczyła gra bitewna Warhammer Battle Fantasy.
Pozostałe części:
Historia Warhammer Fantasy Role Playing 1 ed. Timeline [cz.1]
Historia Warhammer Fantasy Role Playing 1ed. [cz.2 ]
Historia Warhammer Fantasy Role Playing 1ed. [cz.3]
Kiedy przed kilku laty pisałem o WFRP wydawało mi się, że tempo prac nad grą było olbrzymie, skoro w maju 1986 roku powstała pierwsza wersja, we wrześniu gra była już gotowa, a przed gwiazdką Warhammer pojawił się w sklepach. Mniej więcej takie informacje podawał Graeme Davis w Magii i Miecz, kiedy rozmawiał Artur Marciniak. MiM nr. 2 (38) 97
Po lekturze innych tekstów znalezionych w odmętach sieci (w tym autorów gry), prace polegały głównie nad scaleniem wizji świata przedstawionego w grze bitewnej oraz jej adaptacji do gry fabularnej. Trzeba przyznać, że autorom pierwszej edycji udało się to zrobić i stworzyć ciekawy, spójny i angażujący świat (z gorszą mechaniką, co należy odnotować).
Niestety nie powtórzył tego już żaden inny licencjobiorca Warhammer Fantasy Roleplaying.
Nad pierwszą wersją gry pracowali: Bryan Ansell, Rick Priestley i Richard Halliwell, dopiero potem dołączył do nich Greame Davis, który w głównej mierze zajmował się redakcją i transformacją pomysłów zaczerpniętych z gry bitewnej w fabularną.
Potem dołączyli wcześniejsi współpracownicy TSR: Jim Bambra, Phil Gallagher.
Za klimatyczne ilustracje odpowiadali: Tony Ackland, Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Charles Elliot, Jes Goodwin i John Sibbick i Paul Boner.
Jednym z głównych celów powstającej pod presją czasu gry, było przełamanie prymatu dominującego ówcześnie Advanced Dungeons&Dragons. I jak się później okazało cel ten został osiągnięty. WFRP na krótko stało się grą okupującą drugie miejsca topowych tytułów RPG nie tylko w Wielkiej Brytanii, ale i na świecie.
Dalej losy Warhammera potoczyły się torem i tempem innych ówczesnych gier, co rusz pojawiały się dodatki, czy materiały promujące grę w czasopiśmie Games Workshop: White Dwarf. W głównej mierze były to scenariusze, opcjonalne zasady, opisy bohaterów niezależnych, mapy, krainy itp.
Fragment wywiadu z MiM z Greame Davisem
Rozmawiał Artur Marciniak. MiM nr. 2 (38) 97
Kluczową i rozpoznawalną serią dla Warhammera stała się kampania Wewnętrzny Wróg, składająca się z sześciu około 100 stronicowych części:
- Wewnętrzny Wróg (The Enemy Within)
- Cienie nad Bogenhafen (Shadows over Bogenhafen)
- Śmierć na rzece Reik (The Enemy Within - Death on the Reik)
- Szara Eminencja (The Enemy Within - Power Behind the Throne)
- Źle się dzieje w Kislevie (The Enemy Within - Something Rotten in Kislev)
- Imperium w płomieniach (The Enemy Within - Empire in Flames)
Będąc przy tej kampanii warto zauważyć, że wiele z przygód/ modułów powstających ówcześnie do WFRP, pierwotnie znaleźć się miało w innych grach np. Shadows over Bogenhafen było przygodą projektowaną do Call of Cthulhu, a wydana wiele lat później inna czteroczęściowa kampania The Doomstones została zaadaptowana z modułów tworzonych przez freelancerów do gry AD&D.
Niemniej jednak Wewnętrzny Wróg jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych kampanii nie tylko do Warhammer Fantasy, a gier fabularnych ogólnie (często bywał wymieniany obok takich tytułów jak Dragonlance do AD&D, czy Horror on the Orient Express do CoC)
Po wydaniu kilku innych dodatków (i wznowień poprzednich publikacji) Games Workshop podjął decyzję o przekazaniu praw do publikacji zależnej od nich spółce Flame Publications. Powód do przekazania licencji był prozaiczny (i ten sam co dziś), czyli zyski. Gra bitewna WFB generowała (i generuje po dziś dzień) znacznie większe dochody gigantowi z Nottingham. To właśnie Flame Publications wydało wspomniane wcześniej Kamienie Zagłady, a także Warhammer Companion - dodatek, który docelowo miał stać się kwartalnikiem.
Po dwóch latach (w 1992 roku) Flame Publications zawiesiło swoją działalność. Warhammer Fantasy Role Play trwał w niebycie aż do 1995 roku, chociaż pojawiały się spekulacje o tym, że tytuł przejmie Steve Jackson Games.
Nieco później brytyjskie wydawnictwo Hogshead Publications otrzymało prawa do publikacji nowych i reedycji starych dodatków. Pod ich egidą opublikowano między innymi dodatek Realms of Sorcery, tak doceniony przez fanów WFB i WFRP. Niestety nie udało się opublikować znacząco zmodyfikowanej wersji ostatniej części Imperium w płomieniach.
Na marginesie warto wspomnieć, że Hogshead Publications i szefa Jamesa Wallisa mieliśmy okazję poznać w Polsce dzięki Ignacemu Trzewiczkowi i jego Portalowi. To oni wydali jego grę Niezwykłe Podróże i Zadziwiające Przygody Barona Munchausena w ramach serii Nowa Fala oraz zaprosili go na swój gliwicki konwent Dracool.
W 2002 roku James Wallis pozbył się swojego wydawnictwa Hoghshead i oddał restrykcyjną licencję z powrotem Games Workshop. Kolejna bliźniacze firmy Games Workshop miały zająć się postawieniem glinanego kolosa na nogi. Black Library zajęło się publikacją powieści osadzonych w realiach tej gry, zaś Black Industries zajęła się grą fabularną.
Jak wiemy nie na długo.
Blisko dwadzieścia lat po wydaniu podręcznika podstawowego w 2005 roku pojawiła się druga edycja, zamykając tym samym pewien rozdział w historii Warhammera Fantasy Roleplay.
Gra wydana przez nowego licencjobiorcę Green Roning Publishing przyniosła sporo zmian w Znanym Świecie. Modyfikacje wprowadzone przez Chrisa Pramasa i jego ekipę nie przyszły w sukurs wielu graczom, stąd po dziś dzień nadal popularna jest wizja przedstawiona w pierwszej edycji gry (czyli tej sprzed Burzy Chaosu).
Te zmiany jednak były wymuszone. Umowy obowiązujące (po dziś dzień) nakładają na licencjobiorcę respektowanie praw do kreowania wizji świata przez Games Workshop, czyli po prostu w WFRP nie powinno być żadnych większych odstępstw od świata WFB.
Taka unifikacja gier przynosi zapewne więcej szkód niż pożytku. Choć zdarzają się chlubne wyjątki.
